using System.Collections.Generic; using System.IO; using Game; using Sirenix.OdinInspector; using Sirenix.OdinInspector.Editor; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace ZEditor { public class CharacterEditor : OdinEditorWindow { [MenuItem("Game/Editor Character Editor")] static void GetWindow() { GetWindow("CharacterEditor").Show(); } [LabelText("路径")] [FolderPath] public string savePath = "Assets/Configs/Character"; [LabelText("英雄配置")] [ReadOnly] public string title = "英雄配置"; [LabelText("基本属性")] public HeroConfig HeroConfig = new HeroConfig(); [Button("保存Config")] void SaveConfig() { if (!Directory.Exists(savePath)) Directory.CreateDirectory(savePath); if (string.IsNullOrEmpty(HeroConfig.BasicStats.Name)) return; string path = $"{savePath}/{HeroConfig.BasicStats.Name}.asset"; var config = CreateInstance(); config.heroConfig = HeroConfig; AssetDatabase.CreateAsset(config, path); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); Refresh(); } void Refresh() { HeroConfig = new HeroConfig(); } } /// /// 成长属性(Stat Growth) /// class StatGrowth { // 生命值成长(Health Growth):每升一级时,角色生命值的增长。 public string HealthGrowth; // 攻击力成长(Attack Damage Growth):每升一级时,角色攻击力的增长。 public string AttackDamageGrowth; // 攻击速度成长(Attack Speed Growth):每升一级时,角色攻击速度的增长。 public string AttackSpeedGrowth; // 法力值成长(Mana Growth):每升一级时,角色法力值的增长。 public string ManaGrowth; // 护甲成长(Armor Growth):每升一级时,角色护甲的增长。 public string ArmorGrowth; // 魔抗成长(Magic Resist Growth):每升一级时,角色魔抗的增长。 public string MagicResistGrowth; } /// /// 增益与减益(Buffs and Debuffs) /// class BuffsAndDebuffs { // 增益效果(Buff):角色或队友可以通过技能或装备获得增益效果,如增加攻击力、增加生命恢复、提高攻击速度等。 List Buffs = new List(); // 减益效果(Debuff):敌人可能会受到减益效果的影响,如降低攻击力、沉默、眩晕、减速等。 List Debuffs = new List(); } /// /// 战斗行为(Behavior and AI) /// class BehaviorAndAI { // 攻击目标选择(Targeting Priority):角色选择攻击目标的优先级,可能是血量最低、攻击力最高或距离最近的敌人。 public string TargetingPriority; // 技能施放目标(Ability Targeting):角色的技能通常会有特定的目标选择规则。例如,某些技能会选择最前排的敌人或指定区域。 public string AbilityTargeting; } // TODO: ----------------------以下是系统的内容了,不属于角色配置了--------------------------- /// /// 金币与经济系统(Gold and Economy) /// class GoldAndEconomy { // 金币收入(Gold Earnings):每回合通过击败敌人、出售角色等方式获得的金币数量。 // 利息(Interest):每回合根据持有的金币数量获得额外的利息,通常为每50金币获得5金币的利息。 // 经验值(Experience):用于提升玩家的等级,等级提升后可以增加商店中的英雄种类。 } /// /// 卡池与商店(Pool and Shop) /// class PoolAndShop { // 卡池(Champion Pool):每个角色在本局游戏中的总数量限制。随着游戏的进行,玩家会遇到越来越强的敌人和更丰富的选择。 // 商店刷新(Shop Refresh):商店在每回合会根据玩家的等级刷新提供不同的英雄。 } /// /// 随机事件与挑战(Random Events and Challenges) /// class RandomEventsAndChallenges { // 特殊事件:在某些回合中,可能会触发随机事件,如商店大促销、商店特殊刷新、英雄强度增强等。 // 特殊挑战:某些回合可能会有特别的挑战模式,要求玩家适应特定条件进行战斗。 } }