添加 模块划分.MD
parent
00af9cd387
commit
7f2e819a4b
|
@ -0,0 +1,112 @@
|
||||||
|
在Unity中复刻《云顶之弈》这种自动战斗类游戏,涉及到多个模块的开发。下面我将根据游戏的核心机制,将开发分为几个主要模块,并提供每个模块的大致开发思路和技术要求。
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1. **游戏场景与战斗场景模块**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **战斗场景设计**:创建战斗场景,包括棋盘、单位(英雄)以及战斗时的动画效果。
|
||||||
|
- **棋盘布局**:使用Grid系统或自定义棋盘布局。每个单位(英雄)在棋盘上有其固定的位置,通常是一个阵型布局。
|
||||||
|
- **单位(英雄)移动和攻击**:实现单位在战斗中的移动、攻击、技能释放等动作。
|
||||||
|
- **敌人和玩家对阵**:实现敌人阵容与玩家阵容的对战,触发战斗判定和结果。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用Unity的`UI`系统或`Tilemap`系统实现棋盘的可视化。
|
||||||
|
- 通过`Animator`控制单位的动画,如走路、攻击、受伤等。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. **卡片和英雄池管理模块**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **英雄卡片系统**:开发一个卡片系统,包括每个英雄的属性(费用、星级、技能、种族/职业等)。
|
||||||
|
- **卡片抽取系统**:实现玩家在每个回合中从商店中抽取英雄卡片的功能,卡片会根据一定的概率随机出现。
|
||||||
|
- **星级合成**:设计英雄合成机制,玩家通过收集足够相同的英雄卡片来提升英雄的星级,增强其属性和技能。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用`ScriptableObject`来存储英雄数据,例如每个英雄的费用、技能、属性等信息。
|
||||||
|
- 使用数据结构(如`List`、`Dictionary`)来管理英雄池和商店数据。
|
||||||
|
- 在商店中随机刷新卡片,可以通过概率算法控制每种费用卡片的出现概率。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3. **商店和招募系统**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **商店系统**:每回合玩家可以选择购买英雄卡片、刷新商店或不做操作。商店中的卡片是通过概率从卡池中抽取的。
|
||||||
|
- **经济系统**:实现金币系统,玩家可以通过胜利、失败等获得金币,并在商店中进行购买。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用Unity的UI系统创建商店界面,让玩家可以看到商店中可购买的卡片。
|
||||||
|
- 设计经济管理系统,处理金币的获取、消耗和管理。
|
||||||
|
- 刷新商店时要有合理的概率控制,确保高星级的英雄出现的概率低于低星级的英雄。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 4. **战斗AI与自动战斗系统**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **AI系统**:玩家的敌人通常由AI控制,这些敌人会根据一定的规则布置阵容,并参与战斗。
|
||||||
|
- **阵容策略**:AI根据预设的策略和算法选择适合的英雄阵容进行战斗。
|
||||||
|
- **自动战斗**:一旦战斗开始,单位会自动攻击敌人、使用技能、释放道具等。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- AI的策略可以通过`Finite State Machine`(有限状态机)或其他行为树实现,用来决定如何选择英雄、如何布阵。
|
||||||
|
- 为自动战斗实现健康值、攻击力、技能释放、受伤等逻辑。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 5. **UI界面与交互系统**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **主界面**:玩家可以看到自己的金币、等级、战斗进度等信息。
|
||||||
|
- **商店界面**:展示可购买的英雄卡片,并允许玩家购买或刷新。
|
||||||
|
- **战斗界面**:显示战斗过程、单位血条、技能特效等。
|
||||||
|
- **回合提示与玩家操作**:提示玩家何时开始购买、布阵和战斗,提供交互按钮。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用Unity的`Canvas`和`UI`组件来创建和管理各类界面。
|
||||||
|
- 使用`Button`、`Text`等UI元素显示商店、金币、英雄卡片信息。
|
||||||
|
- 利用`Image`组件和动画来显示战斗中的单位和技能效果。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 6. **数据存储与进度系统**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **保存与加载进度**:保存玩家的进度,包括金币、英雄星级、商店内容、战斗状态等。
|
||||||
|
- **回合系统**:管理游戏的回合系统,包括每回合开始时的商店刷新、单位布阵、战斗开始等。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用`PlayerPrefs`、`JSON`或`ScriptableObject`来保存和加载玩家的进度。
|
||||||
|
- 设计一个回合管理系统,确保每一回合的时间控制、商店刷新等。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 7. **平衡与概率算法**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **英雄抽卡概率**:设计英雄出现的概率算法,确保低费英雄比高费英雄出现的概率更高。
|
||||||
|
- **英雄强度调整**:根据版本更新,调整每个英雄的强度、费用、技能等,以保证游戏的平衡性。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用概率算法或加权抽取算法来控制卡片的分布和出现频率。
|
||||||
|
- 通过数据驱动的方式,使得英雄的强度、费用等可以动态调整。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 8. **音效与特效系统**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **战斗音效与动画**:为战斗中的攻击、技能、死亡等事件添加音效与特效。
|
||||||
|
- **技能效果**:实现单位技能释放时的动画和特效,增强游戏的视觉体验。
|
||||||
|
|
||||||
|
- **技术要求**:
|
||||||
|
- 使用Unity的`AudioSource`和`Particle System`来制作音效和特效。
|
||||||
|
- 利用`Animator`和`Timeline`来控制单位的技能动画和战斗过程中的动作。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 总结
|
||||||
|
|
||||||
|
复刻《云顶之弈》是一个涉及多个模块的大型项目。主要包括以下几个模块:
|
||||||
|
1. **游戏场景与战斗场景模块**
|
||||||
|
2. **卡片和英雄池管理模块**
|
||||||
|
3. **商店和招募系统**
|
||||||
|
4. **战斗AI与自动战斗系统**
|
||||||
|
5. **UI界面与交互系统**
|
||||||
|
6. **数据存储与进度系统**
|
||||||
|
7. **平衡与概率算法**
|
||||||
|
8. **音效与特效系统**
|
||||||
|
|
||||||
|
每个模块需要独立开发并最终集成在一起,保证游戏的流畅性和玩法的策略深度。实现这些功能时,Unity的各种工具和组件(如`UI`, `Animator`, `Particle System`等)都能帮助你高效完成开发工作。
|
Loading…
Reference in New Issue