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2.5 KiB
C#
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C#
using System;
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namespace ZC
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{
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/// <summary>
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/// 事件管理器接口。
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/// </summary>
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public interface IEventManager
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{
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/// <summary>
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/// 获取事件处理函数的数量。
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/// </summary>
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int EventHandlerCount
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{
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get;
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}
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/// <summary>
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/// 获取事件数量。
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/// </summary>
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int EventCount
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{
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get;
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}
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/// <summary>
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/// 获取事件处理函数的数量。
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/// </summary>
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/// <param name="id">事件类型编号。</param>
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/// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
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int Count(int id);
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/// <summary>
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/// 检查是否存在事件处理函数。
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/// </summary>
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/// <param name="id">事件类型编号。</param>
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/// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
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/// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
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bool Check(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
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/// <summary>
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/// 订阅事件处理函数。
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/// </summary>
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/// <param name="id">事件类型编号。</param>
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/// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
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void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
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/// <summary>
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/// 取消订阅事件处理函数。
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/// </summary>
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/// <param name="id">事件类型编号。</param>
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/// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
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void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
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/// <summary>
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/// 设置默认事件处理函数。
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/// </summary>
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/// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
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void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler);
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/// <summary>
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/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
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/// </summary>
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/// <param name="sender">事件源。</param>
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/// <param name="e">事件参数。</param>
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void Fire(object sender, GameEventArgs e);
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/// <summary>
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/// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
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/// </summary>
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/// <param name="sender">事件源。</param>
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/// <param name="e">事件参数。</param>
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void FireNow(object sender, GameEventArgs e);
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}
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} |