using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Cal.DataTable { public partial class EquipBaseCategory { public override void EndInit() { base.EndInit(); } public float GetValue(AttributeType attributeType,EquipBase equipBase) { switch (attributeType) { case AttributeType.无: return 0; case AttributeType.最大生命: return equipBase.Hp; case AttributeType.最大精力: return equipBase.Mp; case AttributeType.力量: return equipBase.Str; case AttributeType.敏捷: return equipBase.Quk; case AttributeType.精神: return equipBase.Spi; case AttributeType.智慧: return equipBase.Wim; case AttributeType.物理攻击: return equipBase.PhyAtk; case AttributeType.精神攻击: return equipBase.SpiAtk; case AttributeType.物理防御: return equipBase.PhyDef; case AttributeType.精神防御: return equipBase.SpiDef; case AttributeType.物理暴击系数: return equipBase.Pcrir; case AttributeType.精神暴击系数: return equipBase.Mcrir; case AttributeType.物理暴击效果: return equipBase.Pcri; case AttributeType.精神暴击效果: return equipBase.Mcri; case AttributeType.抗物理暴击系数: return equipBase.Rpcrir; case AttributeType.抗精神暴击系数: return equipBase.Rmcrir; case AttributeType.抗物理暴击效果: return equipBase.Rpcri; case AttributeType.抗精神暴击效果: return equipBase.Rmcri; case AttributeType.辅助值: return equipBase.Dvo; case AttributeType.体质: return equipBase.Phy; case AttributeType.耐力: return equipBase.Sta; case AttributeType.物理免伤: return equipBase.Nphyi; case AttributeType.精神免伤: return equipBase.Nmeni; case AttributeType.速度: return equipBase.Spd; case AttributeType.命中: return equipBase.Hit; case AttributeType.抵抗: return equipBase.Res; default: return 0; } } } }